WizardryOnlineを妄想する:EQをこえる要素はどこ?

数日前に、あのWizardryをハードコア層に向けてオンラインゲームにするという記事を読みました。
» 4Gamer.net ― いま明かされる「ロスト」の仕様――“喜怒哀楽”を喚起し,プレイヤーの記憶に残るゲーム体験を提供する「Wizardry Online」について,二人のプロデューサーに聞いた

期待していいのでしょうか? よくインタビューを読んでみましょう。

4Gamerは、広告費を払ってくれるゲーム会社を悪く書くことはありません。しかし、良心があるので、読めばわかるヒントも書いてくれています。

狂気乱舞した古いWizファンの筆者も,どうも公開される情報を見るにつけ「これは……何か,違うもの?」という感覚がぬぐい切れていない。

不安を感じさせながら始まる冒頭。

「これがあるからWizだよね」と,遊んでくれる人が引っかかるような,いろいろなフックを用意しておきたいんです。

面白さの本質とは関係ないけど、記事の導入部ということで。

過半数から「クソゲー」と呼ばれる覚悟であえて“記憶に残るゲーム”に挑戦したい

狙った客層から熱狂的支持を得られるならば、ほかからクソゲーと呼ばれてもいい。でも、単に懐かしいゲームというだけで記憶に残るのは困るよ。

レベルアップ時にステータスが下がることもあります。……ここはWizardryらしく,運が悪いと下がるんです。

名前を決めて,種族と属性を決めて……と,いちいちやり直すんですよ。

懐かしいだけで、まったく面白くなさそうだ。とくに、キャラ作りに失敗したと後でわかっても、ぜんぜん面白くない。

あとは,とにかく自分で探すことを楽しんでほしいんです

いまどきの情報化社会で、そんなの無理に決まってるでしょ。ましてや、ネットゲームなんだから。ブログが存在なかったEverQuestの時代ですら、プレイヤーが地図や日記を公開してきたわ。

わざわざ苦労が多くなるように作っている部分もあります

念のため突っ込んでおきたいが、マゾゲーという意味ではないですよね?

4Gamer:
ただ,知れば知るほどビジネスとしてどうなんだろう,という心配が拭えません。

同意。

メインターゲットは30~40代の社会人ですから,そんなに長い時間を割いて遊べないことを踏まえて,時間短縮できるアイテムを基本にしています。

客は遊ぶ時間が少ない。その対策がアイテム課金?

戦闘で敵を倒して経験値を稼いでいくタイプです。

4gamer:
Mob狩りで黙々とレベルを上げられる?

はい

こ、これは、聞き捨てならん。しかも、その後に否定の言葉がない。

グラフィックス面はもっと力を入れたい部分ではあります。その代わり,ゲーム面に特化してこだわっています

これは、期待。だけど、確認しておきたい。シングルRPGなら、戦闘などのシステムが面白ければ、それだけで充分です。しかし、MMORPGの場合は、それと同じくらいコミュニケーションの面白さを設計する必要があるよね。

  • 戦闘での協力プレイを促す設計
  • 活発なギルド活動を促す設計

むしろ、コミュニケーションの方が重要なわけだが。

まあPKについては,いろいろ成立させるべく画策しているのですが,実際に機能するかどうかは,正直分かりません。

「ハードなゲームである」ことの演出の一つなんですよ。

ちょっと、待った! PKやPvPは、オンラインゲームの根幹に関わる問題ですよ。そんなオマケでできることではない。

4Gamer:
しかしわざわざWizardryの名を冠したゲームにPKを入れる必要性ってあったんでしょうか。

これも記者の良心。

4Gamer:
「アイテム強化」っていう要素が面白かった試しがないので……。

いうね、4Gamer。

4Gamer:
課金すれば強化しやすくなるわけですね。うーん,さすがに「コア」を標榜するWizardry Onlineにはそぐわない仕様に思えるんですが。

ハードコア層向けと課金モデルは相反するという指摘。

先に進むと1フロアで7~8時間かかるものが7階層とか,そういう構成になっていきます。

さっき、社会人向けに売りたいって言ってましたよね?

1日でダンジョン攻略なんて無理ですから,途中で帰ってきて,翌日またエレベーターで降りて……みたいなことを繰り返すことになるでしょう。

社会人4人が、「それじゃ、明日の10時に、ここでログインね」とやるの? 無理です! そういうのは、初めてのMMORPGであるEverQuestだったからできたんですよ。

……楽しそうでしょ?

無職の廃人になれば、それができて楽しいかもしれませんね。

4Gamer:
いやもう,すでにワクワクです。ついでにブルーリボンとか蛙の置物(※)とかもお願いします。

相手に調子を合わせるふりをしながら、ダンジョンの行き来を簡単にするようお願いする4Gamer。

ダンジョンは相当広くなっていますから探索しがいがありますよ。

ハードなんだから、死なないためには、あちこちうろつかないでキャンプするよね、常識で考えて。EQでダンジョン探索を楽しんだ記憶はない。誰かがマップを作るでしょ。

現時点で用意しているダンジョンは通路が狭くて,6人パーティには不都合なんですよ。……今のところはパーティの上限が4人になっています。

パーティでの戦いは、MMORPGの根幹をなすものだと思いますが、ダンジョンを優先させるのですか?

攻撃のタイミングはモンスターによって違うので,それを覚えていただくような感じです

クリックゲーではないよな?絶対にクリックゲーではないよな?

EQはもちろん,さまざまな洋RPG,洋MMORPGを参考にしました。

しかし、EQが抱えていた面白さの代償としての問題点を回避する案が、ここまでまったく披露されてない。参考にしただけで、EQの問題を解決したわけではないようだ。

「死体回収」がありますよ。

死に対するペナルティをどう設計するかという意味で、全装備アイテムロストの可能性がある死体回収は、ペナルティが高すぎると思うのだが。

もう随所に「こんなゲームやってられるか」という要素を仕込んでいますが,その代わり,ハマったり,それを乗り越えてくれた方々には「こんな面白いゲームはない」と思っていただけるようなものを目指しています。

ここまで「こんなゲームやってられるか」という要素をいろいろと紹介していただきました。しかし、それを乗り越えていく面白さが提示されていない気がする。

4Gamer:
プレイヤーが無駄だと感じてしまう時間を「ダウンタイム」といいますが,今のオンラインゲームの潮流は,そのダウンタイムを極力排除していく方向に向かっています。しかしWizardry Onlineでは逆に,積極的に取り入れているような……。

またも4Gamerの良心。

オンラインゲームで「ほかのプレイヤーから何かをされる」場合は,基本的に悪いことが多いんですよ。そんな中で,いいことをされたら凄く嬉しく感じるものです。逆に理不尽な思いをすれば怒ったり,悲しんだりします。
そういった“喜怒哀楽”に訴えることが,エンターテイメントなんじゃないかと思うんです。

遅ればせながら、ちゃんとコミュニケーションを意識して開発していることがわかる。

強さは,どちらかというとレベルよりも装備依存です。

MMORPGにおける強さは、レベルよりも、装備よりも、なによりも人数だと思うが。その辺のバランス調整がどうなっているのか気になります。

「混沌/中立/秩序」

属性の違いにたいした意味がない? 原作にあっても、意味のない選択肢は必要ないよ。

募集の告知だけ出しておいて,先にダンジョンに入ってしまうこともできるんですよ。参加希望の知らせが来たら,迎えに行くか,あるいは現地まで来てもらうかして,そこからパーティを組めます。

実際のユーザーの動きをまったく想定していない実装(笑)。ハードなら、一人で後から追いつけるわけないだろ。大丈夫なの? 非常に心配です。

4Gamer:
個人的には歓迎ですが,聞けば聞くほど大丈夫なのかと心配です。どれだけついてこれる人がいるんだろうか,と。

岩原氏:
何度かお話してきたとおり,食いつく人は凄く食いつくゲームだと思うんですよ。
かつてEQのコアプレイヤーでしたが,今やっていて面白いゲームがないんですよ。

30~40代男性で、昔Wizで遊んだ人で、今、時間があり余っている人。いるわけないだろ。EverQuestと同じことをもう一度やりたいとは思わんよ。

往年のWizardryファンや,コアゲームプレイヤーに訴求できるものを作っていきたいです。

この目標に共感して注目したのですが、どういう方法でこの目標を達成するのか。この記事からはよくわからなかった。

4Gamer:
「いくらなんでも風呂敷広げすぎじゃないの?」と思った人も多いかもしれない。

Wizardry Onlineが「生き残れるタイトルなのかどうか」は,正直なところ,まだよく分からない。

Wizardry Onlineの特徴として掲げられた内容には,これまでの歴史の中で淘汰されていった要素がいくつか含まれているのだ。

4Gamerは、よくわかっていらっしゃる。

最後に

私自身は、1週間経たずに急速に熱が冷めてきました。私の懸念が外れていればいいのですが。

2 件のコメント

  • 全般的に同意な良い考察だけど、自分が何故EVE ONLINEなんていう作業ゲーの極みのゲームに
    ハマっているのかの考察が抜けているんじゃないか?

    WIZの真髄は、ひたすら潜って狩ってアイテム蒐集な訳だから、
    空気感や戦闘時の感覚とかは重要だけど他の要素はどうでもいい
    ま、その部分が面白いかどうだかは全く未知数だけどw

    ただしアイテム強化は嫌だなほんと

  • あはは、確かに。なぜEVEやってるのかにふれてませんでしたね。とりあえず回答ふたつ。
    ・作業の先に人がいるから
    ・iskに価値があるから

    私は、これに該当するかもしれません。
    » なぜある種の人はひとりでオンラインゲームをプレイするのか?
    http://www.famitsu.com/news/201103/05041213.html

    UOやEQを思い出しながら、一度、自分の中を整理してまとめてみたくなってきます。
    ・EQの何が面白かったのか?
    ・EQの問題点は何だったか?
    ・その問題点は、どのように解決されたか?
    ・EVEは、他のMMORPGと何が違うのか?
    ・自分はなぜEVEで遊んでいるのか?
    ・EVEの問題点は何か?
    ・PK、PvPは、どうあるべきか?
    でも、一つ一つのテーマが大きすぎて、書けないかも。

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    この記事を書いた人

    仕事のかたわら、ほそぼそとネットゲームに興じるおっさん。最近は、Hearthstone:ハースストーンが面白い。プロフィール  Twitter