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ドミニオン始めました

その他のゲーム 2010-02-24 更新2010-11-19 0

ドミニオンの紹介

EVEのDominionの方ではなく、カードゲームのドミニオンが面白いので、これから何か書いていくつもりです。本体の商品はこちら。
Amazon.co.jp: ドミニオン 日本語版: おもちゃ Amazon.co.jp: ドミニオン:陰謀 (日本語版): おもちゃ Amazon.co.jp: ドミニオン:海辺 日本語版: おもちゃ

買ってもいいとは思っているのですが、友達とリアルに集まって遊ぶ時間がなさげです。そこで、オンラインゲームで遊んでいます。
Online Spielewelt, ein Ort zum gemeinsamen Onlinespielen von Brettspielen. » Hauptseite * BrettspielWelt – Online Portal für Brettspiele

なんと、商品を買わずに無料で遊べます。これを販売元が公認しているという超先進的マーケティング。このBrettspielWelt(通称BSW)、超いけてますが、いかんせんドイツ語です。敷居が高いんです。私の場合、とりあえず遊べるようにはなりましたが、コミュニティ機能がよくわかりません。ユーザーインターフェイスに問題ありです。ドミニオンを遊ぶだけなら難しくないので、なんとかGoogle先生に聞いて遊べるようになりたいものです。

今、100戦して、勝率が35%です。むごい成績です。人並みに遊べるようにはなりましたが、奥が深いので、簡単に強くはなれません。強くなるためには、まずしっかりカードの効果を暗記しなければなりません。その上で、確率計算の詰め将棋みたいな研究が必要なようです。

ドミニオンのいいところ

非常に大切なメリットが沢山あります。

  • トレーディングカードゲームのように、財力を使ってカードを購入する必要がない。常にスタート時は、相手と同条件で始まります。
  • 1ゲームの参加人数を自由に調整できる。通常、2~4人で遊べます。
  • 短時間(20分くらい)で1ゲームを楽しめる。
  • カードの組み合わせによって、毎回違うゲームになります。Civilization4やAge of Empires3のランダムマップのようなものです。
  • デッキ(自分の手札と山札と捨て札のすべてのカード)を育てるのが楽しい。この自分のカードの集まりが、ドミニオン(領土)となります。
  • 連続アクションを決めるのが快感です。5枚の手札から10枚でも20枚でも連続していきます。相手は待つしかないので、ちょっとイライラしてしまうのはやむを得ないでしょう。ただし、連続アクションをしたからといって、勝てるとは限りません。
  • ゲーム開始から勝敗を決するまで、状況が刻々と変わっていき、状況に応じた選択をする必要があります。こうすれば勝てるという必勝法はありません。マンネリな作業がなく、常に、ほどよく判断を問われます。

ドミニオンのいまいちなところ

しいてあげるとすれば…

  • 対戦相手とのからみが少ないです。基本的に各自がたんたんと自分中心でまわしていくゲームです。攻撃と防御の駆け引きが、あんまりないんですよね。
  • カードの効果を覚えないといけない。基本セットだけでも25種類あります。遊びながら、その都度覚えていくしかないかな。でも、カードの説明を読んでると、相手がやっていることを見損ないます。
  • 記憶力を要求される。カードゲームなので、すべてのカードの動きを記憶できる人は、有利です。全部で何枚あり、まだ出てないのが何枚ある、とかそんな状況判断ができると強い。
  • 勝利点を競うゲームなのですが、勝利点カードの動きをすべて記憶しておかないと、現在の勝利点がわかりません。ゲームが終わってから数えてみたら、勝っていた、負けていた、ということがわかります。

おわりに

どんなゲームでも、ルールを覚えたり、強くなるために研究をしている間は、楽しいものです。しばらく楽しめそうで、わくわくしています。


WizardryOnlineを妄想する:アイテムと友情、どちらを取るか?

その他のゲーム 2011-06-12 更新2011-06-14 0

WizardryOnlineがでるので、ちょっと期待しています。サービス開始まで、オンラインゲームの面白さとは何かについて考えながら、私の予想や妄想をたれ流します。今日は、「アイテムと友情、どちらを取るか?」問題です。

» 4Gamer.net ― いま明かされる「ロスト」の仕様――“喜怒哀楽”を喚起し,プレイヤーの記憶に残るゲーム体験を提供する「Wizardry Online」について,二人のプロデューサーに聞いた

EverQuestの報酬アイテムを分割できない問題

WizardryOnlineのインタビュー記事を読むと、昔遊んだEverQuestを思い出します。EQは面白かったのですが、いくつか問題がありました。

「アイテム欲しいけど、欲張りだと思われたくない」

「初めて組んだパーティ。遠慮して誰もルートしない(アイテムを拾わない)から、そのまま消えていく……」

「魔法使いが、セカンドキャラの戦士のために、武器がほしいなんていえない」

「仲間の協力でシリーズアイテムをコンプリートしたアイツは、最近ログインしなくなった。全員がコンプリートするまで協力すべきだ(廃人生活を続けろ)」

こんな気持ちの葛藤がありました。要するに、
チームで力を合わせて大きな目標を達成するという献身の精神と、アイテム欲しいという我欲とが、相反します。

のちの世の解決法

この問題の原因は、アイテムが分割できない、換金できないのが問題でした。のちに続くゲームでは、以下の2点によって解決されました。

  • ソロ活動を可能にする。 → ただし、消極的な解決でしかない。
  • 報酬を貨幣にする。あるいは換金可能にする。 → 根本的に解決するが、アイテムの魅力はなくなる。

WizardryOnlineのアイテムはどうなる?

さて、WizardryOnlineは、ハードなのでパーティプレイ必須、かつ、アイテムに価値を置くゲームになるようです。絶対にこの問題を解決する必要があります。

私の予想:店の買取

私の予想では、どんな伝説の武器であっても、店が適切な相場価格で買い取るのだと思います。店に売って、貨幣を分割すれば解決します。

どうしてもそのアイテムがほしいという人が一人いた場合は、店への売値を人数で割った金額を、ほかの人に支払って取得します。この解決法を代償分割といいます。

新たな問題:インフレしない?

店が買い取ると、新たな問題が生じます。インフレです。

普通のシングルRPGでは、終盤になると、インフレが発生します。貨幣を支払って買いたいアイテムがなくなり、貨幣価値が暴落します。

普通のオンラインRPGでは、時間の経過とともに、インフレが発生します。貨幣が無からどんどんと発行され、貨幣価値が暴落します。

例外的に、貨幣経済を中心に置いているEVE Onlineでは、貨幣価値をうまくコントロールしています。

戦闘中心のゲームでは、インフレをコントロールする手段が乏しいです。運営は、貨幣価値を維持できるでしょうか。

私の予想:店でオークション

さらに私が予想するには、WizardryOnlineは、町が一つで町だけがMMORPGですから、武器を扱う店は一つ、防具を扱う店は一つしかありません。この唯一の商店がオークションのように転売する機能を持てば、ある程度インフレをコントロールできるはずです。

例えば、サービス開始当初の店には、最低品質のアイテムしか売っていません。時間が経つと、様々なパーティが、ダンジョンでアイテムを手に入れて、店に売ります。最初の取引価格は、運営が設定します。店では、在庫が多くなったアイテムの値段を下げていき、在庫が少なくなったアイテムの値段を高くします。

もう忘れてしまったけど、World of Warcraftにはオークションがあったので、こんな機能を担っていたのではないかな。

金で買えるアイテムの魅力は?

これで一応は解決できるでしょうが、前述したように、金でアイテムを買えると、アイテムの魅力が半減します。これは仕方がないですね。

あとがき

シリーズ考察ものにできたらいいのですが、次を書くとすれば、

アイテムにまつわる問題は、まだあります。
次回は「廃人生活を促進?途中で帰ったら、報酬なし」問題です。


WizardryOnlineを妄想する:EQをこえる要素はどこ?

その他のゲーム 2011-06-13 更新2011-06-14 2

数日前に、あのWizardryをハードコア層に向けてオンラインゲームにするという記事を読みました。
» 4Gamer.net ― いま明かされる「ロスト」の仕様――“喜怒哀楽”を喚起し,プレイヤーの記憶に残るゲーム体験を提供する「Wizardry Online」について,二人のプロデューサーに聞いた

期待していいのでしょうか? よくインタビューを読んでみましょう。

4Gamerは、広告費を払ってくれるゲーム会社を悪く書くことはありません。しかし、良心があるので、読めばわかるヒントも書いてくれています。

狂気乱舞した古いWizファンの筆者も,どうも公開される情報を見るにつけ「これは……何か,違うもの?」という感覚がぬぐい切れていない。

不安を感じさせながら始まる冒頭。

「これがあるからWizだよね」と,遊んでくれる人が引っかかるような,いろいろなフックを用意しておきたいんです。

面白さの本質とは関係ないけど、記事の導入部ということで。

過半数から「クソゲー」と呼ばれる覚悟であえて“記憶に残るゲーム”に挑戦したい

狙った客層から熱狂的支持を得られるならば、ほかからクソゲーと呼ばれてもいい。でも、単に懐かしいゲームというだけで記憶に残るのは困るよ。

レベルアップ時にステータスが下がることもあります。……ここはWizardryらしく,運が悪いと下がるんです。

名前を決めて,種族と属性を決めて……と,いちいちやり直すんですよ。

懐かしいだけで、まったく面白くなさそうだ。とくに、キャラ作りに失敗したと後でわかっても、ぜんぜん面白くない。

あとは,とにかく自分で探すことを楽しんでほしいんです

いまどきの情報化社会で、そんなの無理に決まってるでしょ。ましてや、ネットゲームなんだから。ブログが存在なかったEverQuestの時代ですら、プレイヤーが地図や日記を公開してきたわ。

わざわざ苦労が多くなるように作っている部分もあります

念のため突っ込んでおきたいが、マゾゲーという意味ではないですよね?

4Gamer:
ただ,知れば知るほどビジネスとしてどうなんだろう,という心配が拭えません。

同意。

メインターゲットは30~40代の社会人ですから,そんなに長い時間を割いて遊べないことを踏まえて,時間短縮できるアイテムを基本にしています。

客は遊ぶ時間が少ない。その対策がアイテム課金?

戦闘で敵を倒して経験値を稼いでいくタイプです。

4gamer:
Mob狩りで黙々とレベルを上げられる?

はい

こ、これは、聞き捨てならん。しかも、その後に否定の言葉がない。

グラフィックス面はもっと力を入れたい部分ではあります。その代わり,ゲーム面に特化してこだわっています

これは、期待。だけど、確認しておきたい。シングルRPGなら、戦闘などのシステムが面白ければ、それだけで充分です。しかし、MMORPGの場合は、それと同じくらいコミュニケーションの面白さを設計する必要があるよね。

  • 戦闘での協力プレイを促す設計
  • 活発なギルド活動を促す設計

むしろ、コミュニケーションの方が重要なわけだが。

まあPKについては,いろいろ成立させるべく画策しているのですが,実際に機能するかどうかは,正直分かりません。

「ハードなゲームである」ことの演出の一つなんですよ。

ちょっと、待った! PKやPvPは、オンラインゲームの根幹に関わる問題ですよ。そんなオマケでできることではない。

4Gamer:
しかしわざわざWizardryの名を冠したゲームにPKを入れる必要性ってあったんでしょうか。

これも記者の良心。

4Gamer:
「アイテム強化」っていう要素が面白かった試しがないので……。

いうね、4Gamer。

4Gamer:
課金すれば強化しやすくなるわけですね。うーん,さすがに「コア」を標榜するWizardry Onlineにはそぐわない仕様に思えるんですが。

ハードコア層向けと課金モデルは相反するという指摘。

先に進むと1フロアで7~8時間かかるものが7階層とか,そういう構成になっていきます。

さっき、社会人向けに売りたいって言ってましたよね?

1日でダンジョン攻略なんて無理ですから,途中で帰ってきて,翌日またエレベーターで降りて……みたいなことを繰り返すことになるでしょう。

社会人4人が、「それじゃ、明日の10時に、ここでログインね」とやるの? 無理です! そういうのは、初めてのMMORPGであるEverQuestだったからできたんですよ。

……楽しそうでしょ?

無職の廃人になれば、それができて楽しいかもしれませんね。

4Gamer:
いやもう,すでにワクワクです。ついでにブルーリボンとか蛙の置物(※)とかもお願いします。

相手に調子を合わせるふりをしながら、ダンジョンの行き来を簡単にするようお願いする4Gamer。

ダンジョンは相当広くなっていますから探索しがいがありますよ。

ハードなんだから、死なないためには、あちこちうろつかないでキャンプするよね、常識で考えて。EQでダンジョン探索を楽しんだ記憶はない。誰かがマップを作るでしょ。

現時点で用意しているダンジョンは通路が狭くて,6人パーティには不都合なんですよ。……今のところはパーティの上限が4人になっています。

パーティでの戦いは、MMORPGの根幹をなすものだと思いますが、ダンジョンを優先させるのですか?

攻撃のタイミングはモンスターによって違うので,それを覚えていただくような感じです

クリックゲーではないよな?絶対にクリックゲーではないよな?

EQはもちろん,さまざまな洋RPG,洋MMORPGを参考にしました。

しかし、EQが抱えていた面白さの代償としての問題点を回避する案が、ここまでまったく披露されてない。参考にしただけで、EQの問題を解決したわけではないようだ。

「死体回収」がありますよ。

死に対するペナルティをどう設計するかという意味で、全装備アイテムロストの可能性がある死体回収は、ペナルティが高すぎると思うのだが。

もう随所に「こんなゲームやってられるか」という要素を仕込んでいますが,その代わり,ハマったり,それを乗り越えてくれた方々には「こんな面白いゲームはない」と思っていただけるようなものを目指しています。

ここまで「こんなゲームやってられるか」という要素をいろいろと紹介していただきました。しかし、それを乗り越えていく面白さが提示されていない気がする。

4Gamer:
プレイヤーが無駄だと感じてしまう時間を「ダウンタイム」といいますが,今のオンラインゲームの潮流は,そのダウンタイムを極力排除していく方向に向かっています。しかしWizardry Onlineでは逆に,積極的に取り入れているような……。

またも4Gamerの良心。

オンラインゲームで「ほかのプレイヤーから何かをされる」場合は,基本的に悪いことが多いんですよ。そんな中で,いいことをされたら凄く嬉しく感じるものです。逆に理不尽な思いをすれば怒ったり,悲しんだりします。
そういった“喜怒哀楽”に訴えることが,エンターテイメントなんじゃないかと思うんです。

遅ればせながら、ちゃんとコミュニケーションを意識して開発していることがわかる。

強さは,どちらかというとレベルよりも装備依存です。

MMORPGにおける強さは、レベルよりも、装備よりも、なによりも人数だと思うが。その辺のバランス調整がどうなっているのか気になります。

「混沌/中立/秩序」

属性の違いにたいした意味がない? 原作にあっても、意味のない選択肢は必要ないよ。

募集の告知だけ出しておいて,先にダンジョンに入ってしまうこともできるんですよ。参加希望の知らせが来たら,迎えに行くか,あるいは現地まで来てもらうかして,そこからパーティを組めます。

実際のユーザーの動きをまったく想定していない実装(笑)。ハードなら、一人で後から追いつけるわけないだろ。大丈夫なの? 非常に心配です。

4Gamer:
個人的には歓迎ですが,聞けば聞くほど大丈夫なのかと心配です。どれだけついてこれる人がいるんだろうか,と。

岩原氏:
何度かお話してきたとおり,食いつく人は凄く食いつくゲームだと思うんですよ。
かつてEQのコアプレイヤーでしたが,今やっていて面白いゲームがないんですよ。

30~40代男性で、昔Wizで遊んだ人で、今、時間があり余っている人。いるわけないだろ。EverQuestと同じことをもう一度やりたいとは思わんよ。

往年のWizardryファンや,コアゲームプレイヤーに訴求できるものを作っていきたいです。

この目標に共感して注目したのですが、どういう方法でこの目標を達成するのか。この記事からはよくわからなかった。

4Gamer:
「いくらなんでも風呂敷広げすぎじゃないの?」と思った人も多いかもしれない。

Wizardry Onlineが「生き残れるタイトルなのかどうか」は,正直なところ,まだよく分からない。

Wizardry Onlineの特徴として掲げられた内容には,これまでの歴史の中で淘汰されていった要素がいくつか含まれているのだ。

4Gamerは、よくわかっていらっしゃる。

最後に

私自身は、1週間経たずに急速に熱が冷めてきました。私の懸念が外れていればいいのですが。


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