WizardryOnlineを妄想する:アイテムと友情、どちらを取るか?
WizardryOnlineがでるので、ちょっと期待しています。サービス開始まで、オンラインゲームの面白さとは何かについて考えながら、私の予想や妄想をたれ流します。今日は、「アイテムと友情、どちらを取るか?」問題です。
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EverQuestの報酬アイテムを分割できない問題
WizardryOnlineのインタビュー記事を読むと、昔遊んだEverQuestを思い出します。EQは面白かったのですが、いくつか問題がありました。
「アイテム欲しいけど、欲張りだと思われたくない」
「初めて組んだパーティ。遠慮して誰もルートしない(アイテムを拾わない)から、そのまま消えていく……」
「魔法使いが、セカンドキャラの戦士のために、武器がほしいなんていえない」
「仲間の協力でシリーズアイテムをコンプリートしたアイツは、最近ログインしなくなった。全員がコンプリートするまで協力すべきだ(廃人生活を続けろ)」
こんな気持ちの葛藤がありました。要するに、
チームで力を合わせて大きな目標を達成するという献身の精神と、アイテム欲しいという我欲とが、相反します。
のちの世の解決法
この問題の原因は、アイテムが分割できない、換金できないのが問題でした。のちに続くゲームでは、以下の2点によって解決されました。
- ソロ活動を可能にする。 → ただし、消極的な解決でしかない。
- 報酬を貨幣にする。あるいは換金可能にする。 → 根本的に解決するが、アイテムの魅力はなくなる。
WizardryOnlineのアイテムはどうなる?
さて、WizardryOnlineは、ハードなのでパーティプレイ必須、かつ、アイテムに価値を置くゲームになるようです。絶対にこの問題を解決する必要があります。
私の予想:店の買取
私の予想では、どんな伝説の武器であっても、店が適切な相場価格で買い取るのだと思います。店に売って、貨幣を分割すれば解決します。
どうしてもそのアイテムがほしいという人が一人いた場合は、店への売値を人数で割った金額を、ほかの人に支払って取得します。この解決法を代償分割といいます。
新たな問題:インフレしない?
店が買い取ると、新たな問題が生じます。インフレです。
普通のシングルRPGでは、終盤になると、インフレが発生します。貨幣を支払って買いたいアイテムがなくなり、貨幣価値が暴落します。
普通のオンラインRPGでは、時間の経過とともに、インフレが発生します。貨幣が無からどんどんと発行され、貨幣価値が暴落します。
例外的に、貨幣経済を中心に置いているEVE Onlineでは、貨幣価値をうまくコントロールしています。
戦闘中心のゲームでは、インフレをコントロールする手段が乏しいです。運営は、貨幣価値を維持できるでしょうか。
私の予想:店でオークション
さらに私が予想するには、WizardryOnlineは、町が一つで町だけがMMORPGですから、武器を扱う店は一つ、防具を扱う店は一つしかありません。この唯一の商店がオークションのように転売する機能を持てば、ある程度インフレをコントロールできるはずです。
例えば、サービス開始当初の店には、最低品質のアイテムしか売っていません。時間が経つと、様々なパーティが、ダンジョンでアイテムを手に入れて、店に売ります。最初の取引価格は、運営が設定します。店では、在庫が多くなったアイテムの値段を下げていき、在庫が少なくなったアイテムの値段を高くします。
もう忘れてしまったけど、World of Warcraftにはオークションがあったので、こんな機能を担っていたのではないかな。
金で買えるアイテムの魅力は?
これで一応は解決できるでしょうが、前述したように、金でアイテムを買えると、アイテムの魅力が半減します。これは仕方がないですね。
あとがき
シリーズ考察ものにできたらいいのですが、次を書くとすれば、
アイテムにまつわる問題は、まだあります。
次回は「廃人生活を促進?途中で帰ったら、報酬なし」問題です。
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2011-06-12
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