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『アルドノア・ゼロ EP03』命がけの作戦

アニメ 2014-07-23 0

火星人がほとんど殺人狂とか、姫様が亡命状態になってるとか、火星人の政治感覚が幼稚すぎるとか、そんなことはどうでもいいんです。ロボットが戦うためのお膳立てにすぎません。

3話目にして、満を持して、主人公がロボットに乗りますよ。圧倒的戦力差があるにもかかわらず、成り行きで、一介の高校生が、量産型訓練機で、火星の超科学に勝利する!っていうのが、この物語のやりたいことなんです! あとは適当にでっち上げておけばいい。あ、だけど、姫様のビジュアルだけは本気で。

もちろん、姫様が魔法少女なのは、尺の都合です。一瞬で正装に変身することも、火星の超科学というこで、なんら問題はありません(キリッ

最後に、トリルラン卿が、わざわざ出てきて説明ゼリフをはいてから、しょうもない死に様を晒す。こっちは、脚本家虚淵氏がやりたいこと。

これから、上司を殺して火星軍を追われたスレインは、自身の潔白を証明するため、地球軍に味方しますよ。そして、姫様と主人公が三角関係で、韻子がやきもち。賢い主人公があの手この手で次々と火星カタクラフトをやっつけていきますよ。次回も楽しみですね。


『アルドノア・ゼロ EP02』自然に巻き込まれる。

アニメ 2014-07-17 更新2014-07-18 0

とにかく開戦してしまった。そして、圧倒的な火星の軍事力。彼我の差がある軍事力に対して、普通に引き金を引く……って戦う前から気づけよ。

経緯はともかく、なかなか自然な流れで、一般高校生が戦闘に巻き込まれていくではないですか。戦争は世界レベルから、市街地レベルへとクローズアップされていきます。ああ、物語上必要とはいえ、トリルラン卿は、間違いなく自分の任務を忘れています。

前回なかったロボットの見せ場が多いですね。ストーリーについて語りたいことは特にないです。

戦力差がありすぎる、というのは、ロボットアニメとして戦闘シーンが楽しくない、と思いつつ、次回を楽しみにしています。


『アルドノア・ゼロ EP01』政治ないね

アニメ 2014-07-16 更新2014-09-23 0

aldnoahzeroさて、久しぶりのブログ。日々の楽しみを綴りましょう。続くといいな。

今期のアニメ、楽しめる作品があるでしょうか。一番の期待は「アルドノア・ゼロ」。王道ロボットアニメ、ストーリ原案が虚淵玄氏、作画レベル高い。期待が高まります。

» ALDNOAH.ZERO
UIがぶっとび過ぎていると話題

私の視点

その昔、富野御大は、ガンダムというロボットで玩具メーカーを説得して金を供出させ、自身の創作意欲を思う存分に発揮した、と聞きます。現在のアニメ界ならば、萌えによって集客し、作家のうちにある思いをストーリーで具現化する。そんなアニメがあったらいいな。そんなアニメを探し続けています。この「アルドノア・ゼロ」は、どうでしょう。

政治がない

第1話みました。

うーん、話が大きいのは好きですよ。学校で好きな子といちゃいちゃするアニメよりも。

舞台が広くて(国家レベル)、登場人物が多い、立場のある人物が活躍する。そうすると、必然的に「政治」を扱うことになるはずなんですよ。でもね、この「アルドノア・ゼロ」ね。政治を扱っているお話なんだけど、あまり政治のこと、考えてない。

魅力的なルックスのアセイラム姫

ルックスは文句ないアセイラム姫

例えばね、このアセイラムお姫様。ルックスがかわいいだけでなく、政治的に賢かったら、もっと魅力的なのにって思います。なんか残念。

  • 自分の理想が、こんなにも父上の部下たちから反発されていたら、屈託なく笑ってる場合じゃない。
  • スレインはクルーテオ卿からよく思われていないのに。そのスレインに親しげに話しかけたら、もともと弱い立場のスレインを、ますます不利な立場に追いやってしまう。もう少し配慮してあげて。

スレイもスレインで、この社会で生きていきたかったら、姫様に話しかけられて頬を赤らめたり、スキンシップしたり、プレゼントして仲良くなってる場合じゃないよ、マジで。私だったら、

  • 姫様には10m以上近づかない。
  • 心にATフィールドを張って、姫様を寄せ付けない。
  • 全力でクルーテオ卿を持ち上げて、忠誠を誓う。

これくらいしないと杖で殴られるだけじゃすまないね。なんで殴られたかわかってるのかな。処世術って必要だと思います。

第1話の構成

さすがに、「第1話からロポットに乗って戦う主人公」は、ありませんでしたね。代わりに、ひたすら火星人と地球人の対比が続きます。
・火星はお姫様と貴族、地球は普通の高校生
・火星は強大な軍事力、地球は高校の軍事教練
・火星人は自信たっぷり、地球の軍人は負け犬根性。

違いが大きすぎて、両者がこれからどうやって絡んでいくのか、心配になります。そのあたりが、次回に続くお楽しみ。


EVE宇宙からの帰還

EVE Online 2011-11-24 4

Isotopesの交易を細々と続けていたEVE Onlineだが、そろそろ潮時と感じるので、手仕舞いにしようと思う。

最後に、ローセクで大量に購入した商品を引取に行かなければいけない。FreighterかJumpFreighterで。JFを一時的に購入するか。年内に片付くかな。

商品をすべて売却すると、20Bil iskくらいありそうなので、資金が尽きるまでPLEXを買い続けよう。


WizardryOnlineを妄想する:EQをこえる要素はどこ?

その他のゲーム 2011-06-13 更新2011-06-14 2

数日前に、あのWizardryをハードコア層に向けてオンラインゲームにするという記事を読みました。
» 4Gamer.net ― いま明かされる「ロスト」の仕様――“喜怒哀楽”を喚起し,プレイヤーの記憶に残るゲーム体験を提供する「Wizardry Online」について,二人のプロデューサーに聞いた

期待していいのでしょうか? よくインタビューを読んでみましょう。

4Gamerは、広告費を払ってくれるゲーム会社を悪く書くことはありません。しかし、良心があるので、読めばわかるヒントも書いてくれています。

狂気乱舞した古いWizファンの筆者も,どうも公開される情報を見るにつけ「これは……何か,違うもの?」という感覚がぬぐい切れていない。

不安を感じさせながら始まる冒頭。

「これがあるからWizだよね」と,遊んでくれる人が引っかかるような,いろいろなフックを用意しておきたいんです。

面白さの本質とは関係ないけど、記事の導入部ということで。

過半数から「クソゲー」と呼ばれる覚悟であえて“記憶に残るゲーム”に挑戦したい

狙った客層から熱狂的支持を得られるならば、ほかからクソゲーと呼ばれてもいい。でも、単に懐かしいゲームというだけで記憶に残るのは困るよ。

レベルアップ時にステータスが下がることもあります。……ここはWizardryらしく,運が悪いと下がるんです。

名前を決めて,種族と属性を決めて……と,いちいちやり直すんですよ。

懐かしいだけで、まったく面白くなさそうだ。とくに、キャラ作りに失敗したと後でわかっても、ぜんぜん面白くない。

あとは,とにかく自分で探すことを楽しんでほしいんです

いまどきの情報化社会で、そんなの無理に決まってるでしょ。ましてや、ネットゲームなんだから。ブログが存在なかったEverQuestの時代ですら、プレイヤーが地図や日記を公開してきたわ。

わざわざ苦労が多くなるように作っている部分もあります

念のため突っ込んでおきたいが、マゾゲーという意味ではないですよね?

4Gamer:
ただ,知れば知るほどビジネスとしてどうなんだろう,という心配が拭えません。

同意。

メインターゲットは30~40代の社会人ですから,そんなに長い時間を割いて遊べないことを踏まえて,時間短縮できるアイテムを基本にしています。

客は遊ぶ時間が少ない。その対策がアイテム課金?

戦闘で敵を倒して経験値を稼いでいくタイプです。

4gamer:
Mob狩りで黙々とレベルを上げられる?

はい

こ、これは、聞き捨てならん。しかも、その後に否定の言葉がない。

グラフィックス面はもっと力を入れたい部分ではあります。その代わり,ゲーム面に特化してこだわっています

これは、期待。だけど、確認しておきたい。シングルRPGなら、戦闘などのシステムが面白ければ、それだけで充分です。しかし、MMORPGの場合は、それと同じくらいコミュニケーションの面白さを設計する必要があるよね。

  • 戦闘での協力プレイを促す設計
  • 活発なギルド活動を促す設計

むしろ、コミュニケーションの方が重要なわけだが。

まあPKについては,いろいろ成立させるべく画策しているのですが,実際に機能するかどうかは,正直分かりません。

「ハードなゲームである」ことの演出の一つなんですよ。

ちょっと、待った! PKやPvPは、オンラインゲームの根幹に関わる問題ですよ。そんなオマケでできることではない。

4Gamer:
しかしわざわざWizardryの名を冠したゲームにPKを入れる必要性ってあったんでしょうか。

これも記者の良心。

4Gamer:
「アイテム強化」っていう要素が面白かった試しがないので……。

いうね、4Gamer。

4Gamer:
課金すれば強化しやすくなるわけですね。うーん,さすがに「コア」を標榜するWizardry Onlineにはそぐわない仕様に思えるんですが。

ハードコア層向けと課金モデルは相反するという指摘。

先に進むと1フロアで7~8時間かかるものが7階層とか,そういう構成になっていきます。

さっき、社会人向けに売りたいって言ってましたよね?

1日でダンジョン攻略なんて無理ですから,途中で帰ってきて,翌日またエレベーターで降りて……みたいなことを繰り返すことになるでしょう。

社会人4人が、「それじゃ、明日の10時に、ここでログインね」とやるの? 無理です! そういうのは、初めてのMMORPGであるEverQuestだったからできたんですよ。

……楽しそうでしょ?

無職の廃人になれば、それができて楽しいかもしれませんね。

4Gamer:
いやもう,すでにワクワクです。ついでにブルーリボンとか蛙の置物(※)とかもお願いします。

相手に調子を合わせるふりをしながら、ダンジョンの行き来を簡単にするようお願いする4Gamer。

ダンジョンは相当広くなっていますから探索しがいがありますよ。

ハードなんだから、死なないためには、あちこちうろつかないでキャンプするよね、常識で考えて。EQでダンジョン探索を楽しんだ記憶はない。誰かがマップを作るでしょ。

現時点で用意しているダンジョンは通路が狭くて,6人パーティには不都合なんですよ。……今のところはパーティの上限が4人になっています。

パーティでの戦いは、MMORPGの根幹をなすものだと思いますが、ダンジョンを優先させるのですか?

攻撃のタイミングはモンスターによって違うので,それを覚えていただくような感じです

クリックゲーではないよな?絶対にクリックゲーではないよな?

EQはもちろん,さまざまな洋RPG,洋MMORPGを参考にしました。

しかし、EQが抱えていた面白さの代償としての問題点を回避する案が、ここまでまったく披露されてない。参考にしただけで、EQの問題を解決したわけではないようだ。

「死体回収」がありますよ。

死に対するペナルティをどう設計するかという意味で、全装備アイテムロストの可能性がある死体回収は、ペナルティが高すぎると思うのだが。

もう随所に「こんなゲームやってられるか」という要素を仕込んでいますが,その代わり,ハマったり,それを乗り越えてくれた方々には「こんな面白いゲームはない」と思っていただけるようなものを目指しています。

ここまで「こんなゲームやってられるか」という要素をいろいろと紹介していただきました。しかし、それを乗り越えていく面白さが提示されていない気がする。

4Gamer:
プレイヤーが無駄だと感じてしまう時間を「ダウンタイム」といいますが,今のオンラインゲームの潮流は,そのダウンタイムを極力排除していく方向に向かっています。しかしWizardry Onlineでは逆に,積極的に取り入れているような……。

またも4Gamerの良心。

オンラインゲームで「ほかのプレイヤーから何かをされる」場合は,基本的に悪いことが多いんですよ。そんな中で,いいことをされたら凄く嬉しく感じるものです。逆に理不尽な思いをすれば怒ったり,悲しんだりします。
そういった“喜怒哀楽”に訴えることが,エンターテイメントなんじゃないかと思うんです。

遅ればせながら、ちゃんとコミュニケーションを意識して開発していることがわかる。

強さは,どちらかというとレベルよりも装備依存です。

MMORPGにおける強さは、レベルよりも、装備よりも、なによりも人数だと思うが。その辺のバランス調整がどうなっているのか気になります。

「混沌/中立/秩序」

属性の違いにたいした意味がない? 原作にあっても、意味のない選択肢は必要ないよ。

募集の告知だけ出しておいて,先にダンジョンに入ってしまうこともできるんですよ。参加希望の知らせが来たら,迎えに行くか,あるいは現地まで来てもらうかして,そこからパーティを組めます。

実際のユーザーの動きをまったく想定していない実装(笑)。ハードなら、一人で後から追いつけるわけないだろ。大丈夫なの? 非常に心配です。

4Gamer:
個人的には歓迎ですが,聞けば聞くほど大丈夫なのかと心配です。どれだけついてこれる人がいるんだろうか,と。

岩原氏:
何度かお話してきたとおり,食いつく人は凄く食いつくゲームだと思うんですよ。
かつてEQのコアプレイヤーでしたが,今やっていて面白いゲームがないんですよ。

30~40代男性で、昔Wizで遊んだ人で、今、時間があり余っている人。いるわけないだろ。EverQuestと同じことをもう一度やりたいとは思わんよ。

往年のWizardryファンや,コアゲームプレイヤーに訴求できるものを作っていきたいです。

この目標に共感して注目したのですが、どういう方法でこの目標を達成するのか。この記事からはよくわからなかった。

4Gamer:
「いくらなんでも風呂敷広げすぎじゃないの?」と思った人も多いかもしれない。

Wizardry Onlineが「生き残れるタイトルなのかどうか」は,正直なところ,まだよく分からない。

Wizardry Onlineの特徴として掲げられた内容には,これまでの歴史の中で淘汰されていった要素がいくつか含まれているのだ。

4Gamerは、よくわかっていらっしゃる。

最後に

私自身は、1週間経たずに急速に熱が冷めてきました。私の懸念が外れていればいいのですが。


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